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EL JUbGÜ DEL TERMÓMETRO amos á explicar á nuestros pequeños lectores otro juego, tan sen cilio como todos los qUe les hemos explicado hasta ahora, y muy á propósito para pasar las tardes lluviosas ó las veladas entretenidos. Le llamaremos el juego del. termómetro, por servirnos de este aparato para marcar sus jugadas. Con sólo mirar el dibujo que va al frente de estas líneas, se comprende su significado. No es preciso detallarlo, por lo tanto. Pero sí diremos que conviene hacer ese dibujo á mayor tamaño, cosa muy fácil, porque ni el termómetro ni el casillero tienen la me. lor dificultad. Conviene también pintar cada uno de los grupos de vEsillas de un color diferente, ó señalarlos con letras ó cualquier n a que los distinga. Hacen falta, asimismo, dos fichas y un dado. Y ya con todos estos elementos, vamos á empezar la partida. El juego del termómetro se juega entre dos, y su objeto es ver quién llega antes á los 6o grados marcados, sobre cero, naturalmente, pues bajo cero es desagradable colocarse ni aun en broma, sohre todo en estos días tan fríos y desapacibles. Debe echarse á la suerte la saíida, y aquel á quien le toca salir tira en seguida el dado, apuntando con su ficha el número que marque en la casilla correspondiente de su lado. Por ejemplo: el cinco. En seguida tira el otro y apunta también el número que le ha salido; el cuatro, por ejemplo. Tira después el primero y suma el número que ahora le salga con el que tiene apuntado, colocando la ficha en la casilla que arroje Ir suma. Le ha salido ahora el tres, tenía apuntado el cinco; tres cinco, ocho... El ocho es el número que habrá de apuntarse ahora. Tira luego el otro el dado, y hace la misma operación y apun t? miento. Y así sucesivamente, hasta llegar al 6o. El primero de los dos que llegue habrá ganado la partida. Pero... Hay que hacer una pequeña combinación para que el juego resulte un poco más difícil, y, por lo tanto, más interesante. Y es la siguiente: Después de haber tirado la primera vez ambos jugadores y de apuntarse el número que sacaron, siempre que el dado marque el uno ó l dos, en ves de sumar el número, se resta. Quiere decirse que el jugador vuelve hacia atrás. Por ejemplo: si el jugador tiene apuntado el cinco y saca el dos, en vez de apuntarse siete, tiene que apuntarse tres. Ha perdido dos. ¿Está comprendido? De este modo, como ya queda dicho, el juego tiene máV. interés y -68- fcLiacLor. GO 5 5 B 55 P fhO p 65 BcuTidon 57 5? 59 t. 0? SZ 57 56 5 3 h 5 Wso 1 56 6 í f h ¡5 y 5 52 5 f U S i b n o m 40 2 í 7 É Í 2 7 U t -59- ih 3 Ui r 42 3? 34 3 Id fb i Lí í i- i b m U 1 ko 53 3 t 2.5 A 57 5 i f) 55 Zo 1i -ii 55 io 17 11 1 b 11 35 lA ió Tío tb E U 11 té 2 i z 11 11 IZ lo iX 5 H -Í 7 i P io U 11 10, ir n io Í 0 19 10 1 k 11 1 10 n n S 4 H é 9 1 20l 2 1? i 7 2 sñ ho S I Z 6 Tolo. 1 -00- Polo. sulta im poco menos fácil llegar en seguida á los 60 grados del nnómetro que han de dar fa victoria de la partida-