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los cardenales tan grandes que tengo aquí, en esta pierna, y estos buenos arañazos, y el chichón de mi cabeza. ¿Y cómo te los has hecho... -En diferentes peleas, de las que siempre he salido vencedor. -Aquí no cuelan tus valerosas hazañas. ¿No... Pues todas mis proeza son de sobra conocidas, y al que á negarías se atreva delante de mí, le rompo de un trastazo la cabeza... ¿Hay alguno que se oponga... ¿Hay alguno que no quiera... ¡Vamos, decidlo sin miedo... -Se me acabó la paciencia. Mira, 3 a nos vas cargando. ¿Qué dices... -yue eres un pelma, y un imbécil, y un estúpido, y un golfo, y vm sinvergüenza. -Oye, que esas son palabras mayores y... -De manera que nosotros no queremos que tú nuestro jefe seas, y como te pongas tonto voy á darte dos punteras- ¿A mí... -Sí. ¿Qué, quieres verlo... -i Yo, no! -Entonces no vuelvas á echártelas de valiente, y márchate ya. -Espera. ¿Tienes algo que pedirnos... -Sí... Digo, si no os molesta. -Dilo ya... -Pues, por favor, ya que no queréis que sea vuestro general en jefe, dejadme ser el corneta... JÓSE RAMOS MARTIN. lo primero que deberá hacerse es sortear el papel de cada uno. Dilucidado este importante punto, se empieza el juego. El jugador contrabandista colocará su ficha en una de las seis casillas ravadas que hav en la parte superior del tablero. El jugador que dirija á los carabineros colocará EL J U E G O DEL CONTRABANDISTA A nte todo, hemos de aconsejar á nuestros lectores Que para mayor comodidad deben copiar en mayor tamaño el dibujo adjunto, que servirá de tablero para jugar. Las fichas pueden ser de un juego de damas, ó unos cartoncitos recortados á propósito, y deben ser ¡guales cuatro, las que representan á los carabineros, y distinta la otra, que es la que ha de hacer el papel de contrabandista. El tablero, mejor dicho, el dibujo que acompaña á estas lineas y que ampliado convenientemente, ha de servir de tablero, representa un territorio fronterizo; la parte superior (rayada) Francia, por ejemplo; la inferior (punteada) España. La ficha blanca, con una C en el centro, el contrabandista, y las cuatro fichas negras, los carabineros. Se trata de que aquél llegue á Francia burlando la vigilancia y hasta la persecución y el asedio de éstos, y cada uno de los dos jugadores (no pueden tomar parte más que dos en el juego) se encarga de guiar, respectivamente, á los carabineros y al contrabandista. Como no es cosa de empezar á jugar disputando. las cuatro fichas suyas en las cuatro casillas punteadas que representan el territorio español. Y para seguir en paz y jugando, se echará á suertes quién debe empezar. Cada jugador debe hacer una jugada por turno es decir, á cada movimiento del contrabandista ha de seguir un movimiento de uno de los carabineros. Entiéndase bien que no puede mover de cada vez más que uno. Las fichas pueden moverse hacia adelante, hacia atrás ó hacia los lados, sin saltar más que una casilla cada vez y sólo por los costados, no por los ángulos. Sabidas estas ssncillísimas reglas, el jugador contrabandista procurará pasar su ficha á las casillas punteadas, y el encargado de los carabineros procurará que no pase. Las fichas no pueden ser cogidas. Todo lo que pueden hacer los carabineros es interceptar el paso al contrabandista, obligándole á retroceder hacia las casillas rayadas, mientras éste procurará pasar por los huecos que le dejen libres