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ABC LUNES 25- -2- -2008 CIENCIAyFUTURO www. abc. es cienciayfuturo 87 Videojuegos, y ahora... sin manos Presentan en EE. UU. el primer dispositivo para el control de un videojuego exclusivamente a través de la actividad cerebral El proceso de aprendizaje para su uso es muy complejo POR S. BASCO MADRID. Sin teclados, sin botones de consola, sin mandos inalámbricos al estilo Wii, sin joystick sin nada, es decir... sin manos. La nueva frontera de los videojuegos la marcará en un futuro próximo el braincontroller el software capaz de hacer posible el control cerebral directo del juego. La pasada semana, durante la Game Developers Conference 2008, el foro anual de los más importantes creadores del sector de los videojuegos, celebrada en San Francisco, la compañía Emotiv Systems presentaba en sociedad el primer dispositivo que permite el control efectivo de un ordenador sólo por la mente y aplicado al videojuego. Después de presentar, hace casi un año, un prototipo todavía muy elemental, bautizado como Epoc, los ingenieros e informáticos de Emotiv Systems han mostrado en sociedad su nuevo dispositivo tras cuatro años de evolución. Se trata de un sencillo casco provisto de electrodos que, aplicados directamente sobre el cuero cabelludo, recogen, interpretan, codifican y transmiten sin cables las señales eléctricas captadas de las ondas cerebrales. Un complejo software las transforma en órdenes de acciones concretas a desarrollar en la pantalla del ordenador. Es, en esencia, un novedoso interfaz cerebro- máquina. La tecnología básica del dispositivo Emotiv permite detectar y clasificar tanto los pensamientos conscientes como las emociones no conscientes. Para ello, un pequeño número de electrodos situados sobre el cuero cabelludo captan las ondas cerebrales por un procedimiento similar al de cualquier electroencefalograma que registre la actividad bioeléctrica cerebral. Las señales así capta- DISPOSITIVO DE BRAINCONTROLLER CONTROL CEREBRAL DEL VIDEOJUEGO El dispositivo Emotiv consiste en un casco provisto de un pequeño número de electrodos que miden la actividad eléctrica del cerebro, un software la procesa y elabora una base de datos de los distintos patrones de respuesta cerebral El mismo programa informático transmite de forma inalámbrica al ordenador las órdenes a ejecutar en el desarrollo del videojuego. El dominio del sistema requiere de un complejo proceso de aprendizaje, y sus resultados no son aún muy brillantes das son procesadas por el software y comparadas con otras almacenadas en una base de datos. Dicho registro de datos debe ser elaborado previamente, durante la fase de aprendizaje a que debe someterse el usuario. Cada base de datos debe ser personal para cada jugador, toda vez que la actividad cerebral es muy distinta de unos individuos a otros, incluso enfrentados a los mismos problemas o elecciones. Durante esa fase de aprendizaje, el usuario contempla una serie de propuestas- -reacciones o movimientos- -elaboradas por el programa informático del videojuego. Ante cada una de esas propuestas, el jugador debe pensar en cualquier cosa, sin que necesariamente tenga relación directa con el juego. El software registra y almacena las características de las ondas cerebrales emitidas por el usuario que, cuando quiera producir una acción determinada, debe concentrarse en la imagen concreta que asoció a dicha acción durante la fase de entrenamiento, en la que se elaboró la base de datos. Y en este proceso residen, precisamente, la dificultad y las limitaciones del software. El proceso de aprendizaje es complejísimo, según atestigua la revista especializada News. com que tras probar el dispositivo da cuenta de cómo los jugadores deben pasar días y días de entrenamiento hasta que el sistema elabora la base de datos en la que constan sus respuestas cerebrales ante acciones concretas. Una vez elaborada y en pleno juego, no siempre el jugador acierta a responder con el pensamiento prefijado para cada situación. ABC Efectos nocivos Fase de aprendizaje Y el esfuerzo mental es tan grande que no han faltado neurólogos que adviertan sobre posibles efectos nocivos para el jugador: pueden presentarse problemas posteriores de atención, y un uso prolongado forzaría al cerebro a reducir sus niveles de actividad. Los juegos a los que permite, por ahora, acceder este sistema de braincontroller son tan limitados que no van mucho más allá de los movimientos de objetos en la pantalla o la caracterización de expresiones faciales en los personajes del juego. Aun así, Emotiv Systems va a comercializar su dispositivo a un precio cercano a los 200 euros. Su desarrollo se halla en una fase más propia para quienes busquen nuevas experiencias que para los amantes de los videojuegos. Pero el futuro de estas aplicaciones del control cerebral sobre los videojuegos es inmenso, tanto que las principales empresas del sector, Sony y Nintendo incluidas, trabajan ya en su desarrollo. Hasta ahora, junto con Emotiv Systems, hay otras dos empresas dedicadas al desarrollo de estos sistemas: CyberLearning Technologies, asociada con la NASA para buscar nuevas tecnologías aplicables a las áreas de la salud, la educación y el ocio; y Neurosky, que cuenta ya con su sistema Dry- Active Sensor, que emplea también electrodos aplicados sobre la cabeza y traduce las señales cerebrales a comandos lógicos. Las empresas del sector Como un electroencefalograma Interfaz cerebro- ordenador, el gran reto de la informática La interconexión entre el cerebro y la máquina, de forma que el pensamiento la active y la dirija, es el gran reto de la informática para las próximas décadas: mover con la mente una silla de ruedas, escribir en un ordenador... el futuro no está tan lejos. En España, el grupo de Sistemas Adaptativos Complejos, del Instituto de Informática de la Politécnica de Valencia, es la punta de lanza en el desarrollo de esta tecnología. Sus expertos trabajan en tres líneas de investigación: medir la actividad eléctrica del cerebro ante determinadas situaciones, interpretar dicha actividad de forma que resulten identificados determinados patrones de pensamiento- -es el paso más complejo- -y, por último, transmitir la correspondiente orden al sistema externo a controlar. Las señales químicas que rigen la actividad del cerebro generan actividad eléctrica fácilmente medible por electroencefalogramas. En cuanto a la determinación de patrones de respuesta cerebral, la gran dificultad reside en que personas distintas tienen respuestas eléctricas en el cerebro diferentes ante los mismos pensamientos. La comunicación con el ordenador dependerá de un simple software. Información sobre estos videojuegos: http: www. emotiv. com http: www. neurosky. biz http: www. smartbraingames. com ABC