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82 VIERNES deESTRENO VIERNES 12 s 10 s 2007 ABC Convertir el terror en arte es terapéutico Escritor, director y, a la vejez, pintor, Clive Barker explora el terror en todas las vías artísticas. El autor de Hellraiser presentó el videojuego Jericho 15 horas de película en las que el jugador es cocreador FEDERICO MARÍN BELLÓN MADRID. Clive Barker tiene una voz de ultratumba, que cultiva a base de puros. Con camisa negra y unos pantalones de fantasía parece uno de sus personajes, aunque no trata de infundir miedo ni impresionar a su interlocutor. Pese a su simpatía y su sentido del humor, resulta natural que viva de fabricar pesadillas. Ha venido a Madrid acompañado por su marido, con quien tiene una hija de 19 años, muy probablemente de otra madre. Escritor de culto, director de grandes éxitos, gurú del género y productor de filmes tan respetables como Dioses y monstruos Barker se inició en los videojuegos por ósmosis a través de su marido y de su hija. No ha sido una búsqueda intelectual confiesa. Al mismo tiempo, cada vez me sentía más frustrado con las películas, sobre todo por el tratamiento que se le daba al cine de terror en Hollywood. Allí, los productores miran al público por encima del hombro Barker explica que cuando hizo Candyman al director y guionista (Bill Condon, ganador de un Oscar por la citada Dioses y monstruos y a él les resultaba muy difícil tratar con los productores, convencerlos de que dejaran respirar a las películas, que los personajes tengan tiempo para desarrollarse, en lugar de ofrecer sólo pedazos de carne Al final me sentí orgulloso afirma, pero todo el proceso era una constante pelea porque ellos no tenían fe en el público. Suelen pensar que es tonto El hombre al que Stephen King calificara como el futuro del terror añade orgulloso que al alejarse del cine (aunque el año que viene estrenará película) se puso a pintar óleos, a los 45 años, y que en los próximos seis meses expone en Los Ángeles, Chicago y Nueva York. Renunciar al cine supuso una pérdida admite, porque me gusta colaborar, trabajar con otras imaginaciones, algo que enriquece mucho. Es como jugar al tenis, pero con cincuenta personas... y una sola pelota Lo que no ha abandonado ni un instante es el mundo de las tinieblas, el horror, lo que le ha permitido reflexionar mucho sobre su definición: Hay muchas teclas diferentes. Desde un punto de vista, es un festín de las abominaciones. Están las imágenes violentas, nauseabundas, que asociamos con nuestras entrañas. Yo he hecho dos autopsias y he embalsamado a dos personas, por lo que estoy familiarizado con estos espectáculos y si algo me habría gustado incorporar a este videojuego es el olor Agrega que el ángulo opuesto es el terror metafísico. Como dice Pascal, el silencio infinito del espacio absoluto es lo que me asusta. Es como la ausencia de Dios. Entre esos dos extremos hay muchos platos, como el efecto boom, un susto repentino fácil de conseguir. Luego hay otras cosas que nos tocan algo instintivo como especie, como el canibalismo, y otras que nos obligan a mirar cosas que quizá no querríamos ver, pero que nos fascinan. A mí me pasó con Saló, o los 120 días de Sodoma de Pasolini. No podía ver las escenas de coprofagia, por mucho que me repitiera: es chocolate, es chocolate Clive Barker, en Madrid, durante la presentación del videojuego Jericho sensibilidad y miedo, que vivimos en estructuras que se pudren. Convertir todo eso en una obra de arte es muy terapéutico, nos ayuda a eliminar las toxinas Clive Barker está muy orgulloso de los resultados conseguidos con Jericho Son 15 horas de película en las que el jugador también es cocreador. ERNESTO AGUDO El horror, esencia del hombre El autor de los Libros de sangre dice que le preguntan a menudo por qué está interesado en el terror. Es evidente. Tiene que ver con la esencia misma de lo que somos. Seres vulnerables, con compasión, Cada vez me sentía más frustrado con el cine. En Los Ángeles, los productores de películas de terror miran al público por encima del hombro La colaboración con el equipo español y el muñeco de vudú Jericho distribuido por la empresa británica Codemasters, ha sido desarrollado por una compañía española, Mercury Steam. Cuarenta y cinco personas, comandadas por Enric Álvarez, han desarrollado las ideas de Clive Barker después de dos años de intensa colaboración. El equipo de Mercury Steam ha sido extraordinario afirma el escritor y cineasta, sobre todo en su paciencia con la ambición que he puesto en este juego. Antes había tenido experiencias negativas, pero no he perdido la fe en este medio artístico Barker asegura que la experiencia en el cine le ha enseñado a colaborar. Quizá en Mercury Steam tenían un monigote de Clive Barker con un montón de alfileres y me los clavaban cuando yo les enviaba peticiones de todo tipo, pero forma parte del proceso de creación. En marzo recibí una muestra del juego e hice muchas notas, además de cambiar toda la música. Fueron buenísimos. Cuando vi la versión final, pregunté cuántos cambios habían realizado. Yo creía que serían unos 900, pero habían hecho 57.000 modificaciones. Me sentí muy mal Le da forma al hilo argumental. Eso me resulta muy estimulante y abre unas posibilidades extraordinarias. Desde luego, es más interesante que hacer Hellraiser 10 Defensor a ultranza del videojuego como forma de expresión artística, relata una discusión que mantuvo con el crítico Roger Ebbert. Pontificando como siempre, dijo que un juego nunca será un arte. Lo que dice es una mierda. Por supuesto que los juegos son arte, le respondí, aunque un arte joven. Él me dijo que yo parecía un niño arrogante de cuatro años. Mantuve los nervios, algo que me resulta difícil porque soy de origen irlandés e italiano y me apetecía agarrarle por el cuello y sacudirle. Pero es un pobre viejo y preferí dejarlo tranquilo Por si acaso, nadie le llevó la contraria. Más información sobre el autor: www. clivebarker. info