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ABC JUEVES 13 s 9 s 2007 CIENCIAyFUTURO 87 MEDIO AMBIENTE TECNOLOGÍA Alerta temprana contra el avance de la desertificación Un sistema probado en Almería permite predecir qué zonas van a desertizarse ABC MADRID. Un equipo del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) ha participado en el desarrollo de un sistema de alerta temprana de desertificación. Los modelos, que se han testado en Cabo de Gata (Almería) Península Sithonia (Grecia) y Atlas Medio (Marruecos) se pueden extrapolar a cualquier zona del mundo. El sistema, que se publica hoy en Nature se basa en variables como la distribución espacial de las especies, la erosión, el sobrepastoreo o la contaminación. La investigadora del CSIC y coautora del estudio, Concepción Alados, que trabaja en el Instituto Pirenaico de Ecología (CSIC) en Zaragoza, explica los principios del estudio: Los ecosistemas están formados por grupos de seres vivos que interaccionan y se organizan en el tiempo y en el espacio adaptándose a las condiciones ambientales. Estos sistemas pueden resistir ciertas alteraciones de los niveles óptimos ambientales. Si se sobrepasan, el sistema se degrada rápidamente. Nuestra investigación demuestra cómo detectar los riesgos inminentes de desertificación, analizando la distribución espacial de la vegetación El modelo se ha realizado en una rejilla con diversas celdas, en la que cada una de estas casillas simula la ocupación del espacio y el movimiento de la vegetación. En el sistema, estas celdas pueden estar ocupadas por vegetación, desocupadas pero colonizables, o degradadas y no colonizables. La vegetación de cada celda sólo se puede mover a la de al lado, si es susceptible de ser ocupada. De esta forma se simula la dinámica de la vegetación según sea degradada por pastoreo o sea sometida a distintos índices de aridez. Así, podemos simular el cambio de uso y el cambio climático y ver cómo responde la vegetación dice Concepción Alados. El estudio señala que se puede predecir cuándo una zona con vegetación va a convertirse en una zona desértica. Según los modelos analizados, un cambio en la distribución espacial de la vegetación es un indicador de una situación de estrés en la flora, que está asociado a la desaparición en cadena de las especies de la zona y, con ello, el inicio de la desertificación. Para comprobar si una zona está degradada y es susceptible de perder la cubierta vegetal, es decir, de sufrir un cambio drástico irreversible, los investigadores han realizado muestreos lineales de 500 metros de largo en diversos puntos de los territorios estudiados. De esta forma, se obtiene una impresión de la vegetación de la zona, sin provocar una variación topográfica. EFE El iPod más caro y solidario Hecho a mano con oro y 430 diamantes de 4,30 quilates, es el reproductor de MP 3 más caro del mundo. Su diseñador, Thomas Heyerdah, mostró ayer en Oslo este elegantísimo y no apto para footing iPod shuffle. La pieza se subastará en Londres con fines benéficos en marzo (aunque no se indicó el precio de salida) Desaparición en cadena El sector español del videojuego facturó en 2006 un 12 más La industria prevé que se dupliquen las ventas en tres años M. VILLALBA MADRID. La industria española del videojuego goza de una muy buena salud. El año pasado se incrementaron las ventas un doce por ciento con respecto a 2005. Esto supuso una facturación de casi mil millones de euros (967) Y las previsiones son muy positivas las más optimistas apuntan a que en tres años el guarismo se duplicará; las más pesimistas calculan que ocurrirá en seis años, afirmó ayer el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese) Alberto González, durante la presentación de su Anuario 2006 La mayor parte de esa facturación, 576 millones de euros, se debe a los juegos y el resto, 391, a la venta de consolas. Esos casi mil millones sitúan a España como cuarto país europeo en consumo de videojuegos (el primero es Reino Unido y después Alemania y Francia) Y posiciona al sector como la industria española de ocio audiovisual con más volumen de negocio, frente a los 636 millones de euros del cine y 442 de las películas de vídeo. La venta de consolas (2.216.000 máquinas) creció un diez por ciento. Como en años MÁS VENDIDOS EN 2006 Plataf. 2 DS 3 DS Título Brain Training Animal Crossing: Wild World 1 PS 2 Pro Evolution Soccer 6 4 PS 2 FIFA 07 5 NDS Pokemon- Equipo rescate azul 6 NDS New super Mario Bros 7 NDS Nintendogs: Dálmata 8 PS 2 Pro Evolution Soccer 5 10 PS 2 Need for Speed: Carbono ABC 9 PS 2 Eye Toy: Play 3 Narbona reconoce que de la Cumbre de la ONU no saldrán metas cuantificables La ministra de Medio Ambiente, Cristina Narbona, reconoció ayer que la Cumbre de Naciones Unidas de Desertización, que desde el pasado día 3 se celebra en Madrid, no podrá fijar medidas concretas con objetivos cuantificables para detener este fenómeno. La estrategia que saldrá de esta cumbre tan sólo perfilará algunos de los indicadores a tener en cuenta para un futuro plan operacional con acciones concretas, por lo que sólo será un primer paso aseguró Narbona. No obstante, insistió en que es un documento importante, porque esta convención no se había dotado antes de un instrumento similar. Asimismo, explicó que, frente al consenso que hay en torno a la Estrategia, ocurre todo lo contrario con el presupuesto, sobre el que no parece que estemos cerca de un acuerdo dijo. Además, criticó la escasa presencia de ministros de la UE en la cumbre, pues algún día la desertización les afectará anteriores, los españoles adquirieron más juegos de videoconsola que de PC: el 84 por ciento y el 15 por ciento, respectivamente. La mayoría de los usuarios prefieren los títulos de acción (24 por ciento del consumo) a los de aventura (22,5) deportes (14,3) y carreras (13,3) El anuario de Adese, accesible desde la web de la asociación, recoge varios estudios sobre los hábitos de los usuarios. Uno de ellos indica que el 13 por ciento juega con el móvil. La media de juegos descargados es de casi cinco en el último año. Los géneros preferidos En el móvil, los de carreras son, por este orden, los de carreras, deportes, aventuras y acción. Sólo el 10 por ciento de los jugadores de consola y el 30 por ciento de PC juegan on line Otro apartado refleja cómo los videojuegos han traspasado la frontera del entretenimiento. Cada vez más se utilizan como instrumento de aprendizaje, son muy bien recibidos en las aulas porque los niños estudiantes están familiarizados con ellos. También destaca los juegos para combatir fobias y traumas, como uno desarrollado por la Universidad Politécnica de Valencia y de la Jaime I de Castellón. Otros tienen como fin luchar contra la delincuencia, fomentar la solidaridad y la concienciación ciudadana o, incluso, los hay de entrenamiento quirúrgico para médicos... En fin, es software que va más allá del entretenimiento. Pese a los buenos resultados económicos del sector, el presidente de Adese pidió un marco regulatorio contra la piratería (que alcanza el 48 por ciento) ya aplicado en otros países europeos como Francia, Alemania o Reino Unido. Más información en: www. adese. es