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19 5 07 TENDENCIAS Warcraft, estrategia y acción Tetris, rompecabezas ruso La exposición Gameworld explora el videojuego como forma de arte y presenta ejemplos de obras contemporáneas relacionadas con este universo del ocio El canon del juego digital Un grupo de especialistas eligió en marzo los diez videojuegos más influyentes de la historia. El nuevo museo LABoral de Gijón utiliza esa lista en Gameworld una exposición con muchos chips TEXTO: JUAN FRANCISCO ALONSO Consolas y arte a imagen, de 1962, tiene algo de las estampas de los pioneros de la NASA, del FBI o de la Administración Kennedy. Aquellos ordenadores desproporcionados, aquellos investigadores de chaqueta, camisa blanca y corbata oscura. Un grupo de informáticos y estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) pretendía demostrar el poderío de uno de los primeros sistemas informáticos industriales, el PDP- 1, pero, como parte de ese ejercicio, surgió otra cosa. Algo revolucionario: ¡un ordenador servía para jugar! En el universo Spacewar! volaban naves tripuladas y se disparaban torpedos. Las manos se agarraban a un rudimentario joystick de la época. Cuando los diseñadores y fanáticos de los videojuegos maquinaron la idea de elaborar un top L ten con los mejores títulos de la historia, el Spacewar! siempre aparecía en la lista. Era un regreso a los orígenes, una referencia que permitía hablar de la maduración del medio Ya no era un pasatiempos infantil, sino una industria de la cultura y el arte que competía en igualdad de condiciones con el cine o la música. Con esa idea zumbando en la cabeza, Henry Lowood, conservador de las colecciones de historia de la ciencia y la tecnología y catedrático de estudios germánicos en Stanford University, pergeñó el Canon del Juego Digital el primer intento de elaborar un listado de juegos de obligado conocimiento para diseñadores y fans. Lowood invitó al debate a cuatro especialistas, y el resultado se presentó en marzo en San Francisco (EE. UU. Del Spacewar! (1962) al Warcraft (1994- 2007) casi medio siglo de creaciones de artistas del chip. Una selección de diez hitos en la historia de las innovaciones en el diseño de juegos, que ahora alimenta una de las exposiciones- Gameworld -con las que se ha inaugurado el museo LABoral de Gijón. No es la primera vez que los videojuegos entran en el museo (habría que recordar entre otras una muestra de Arcade en el Museum of the Moving Image, Nueva York, en 1989) pero su presencia en el entorno de este centro de arte y creación industrial es una prueba de cómo el ocio digital se cuela cada vez con más fuerza en un territorio en el que hasta hace poco se le miraba con recelo. El subdirector del Museum of the Moving Image, Carl Goodman, es precisamente el comisario de Gameworld una mixtura entre la tecnología y el arte. Esperamos que mediante la presenta-