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ABC MIÉRCOLES 2 8 2006 Sociedad 47 Tecnología Captura de detalles humanos Nuevas tecnologías permitirán a los cineastas y creadores de videjuegos no sólo capturar los movimientos de un actor en 3 D sino también recrear detalles de apariencia y comportamiento, como una arruga en la mano o un movimiento de oreja 1. La cara del actor, manos y vestuario pueden recubrirse con un maquillaje que brilla en la oscuridad y no es visible bajo luz normal 2. La cara del actor es iluminada con luces fluorescentes que brillan a una velocidad mayor de los que puede percibir el ojo humano. Las cámaras de vídeo graban la escena desde múltiples ángulos y la capturan tanto con luz como en la oscuridad CARA EN LUZ CARA EN SOMBRA 3. Los ordenadores toman las imágenes y reconstruyen un modelo tridimensional del actor, que puede manipularse como se desee, en un proceso de tan sólo unas horas y con un coste menor que el utilizado en la actualidad APLICACIÓN DE MAQUILLAJE La cara con luz facilita textura Fuente: New York Times El rostro en la oscuridad proporciona dimensión LUCES FLUORESCENTES VIDEOCÁMARAS LUCES FLUORESCENTES Versión combinada del actor, que es la que puede manipularse Infografía ABC Steve Perlman, un multimillonario pionero del vídeo en la red, presenta un nuevo sistema de filmación digital que promete generar actores virtuales con tanto realismo y capacidad de expresión facial como los de carne y hueso, con repercusiones revolucionarias para las industrias del cine, la animación y los videojuegos La próxima revolución de Hollywood TEXTO: PEDRO RODRÍGUEZ WASHINGTON. Steve Perlman- -a sus 45 años y pese a su formación no técnica- -es un nombre propio en la era de internet con un papel pionero y protagonista a la hora de popularizar las posibilidades del vídeo distribuido a través de la red. Pero no satisfecho con haber liderado el desarrollo de la tecnología QuickTime para Apple o haber creado WebTV, para posteriormente vendérsela a Microsoft por una fortuna, Perlman vuelve estos días a la carga con la presentación del prototipo de un nuevo sistema de filmación digital denominado Contour y que aspira a revolucionar las multimillonarias industrias del cine, la animación y los videojuegos. Este nuevo empeño de Steve Perlman- -canalizado durante los últimos cuatro años a través de su compañía Mova, ensamblado en un garaje de Palo Alto y presentado esta semana en un importante salón informático de Boston- -aspira a crear actores digitales con tanto realismo y expresiones faciales como los de carne y hueso, a un ritmo más rápido y barato que la tecnología actualmente disponible y utilizada en proyectos como la película Polar Express o la versión en videojuego de la saga de El Padrino Experimentos que, aunque meritorios, todavía distan de ofrecer la versatilidad y apariencia que ofrecen actores analógicos. El sistema desarrollado por Perlman incluye una combinación de cámaras, ordenadores y una especial iluminación fluorescente para producir personajes virtuales. El actor original es cubierto con maquillaje fosforescente, sólo visible en la oscuridad, y filmado en diferentes ángulos por una batería de más de cuarenta cámaras con el fin de capturar todo un ingente caudal de textura y dimensión en su rostro. Después puede de ser manipulado al antojo de los creadores dentro de un proceso informático que puede realizarse en cuestión de horas y a una fracción de lo que en la actualidad cuesta hacer este tipo de escenas digitalizadas. Películas sin exteriores En un escenario de futuro inquietante para algunos profesionales y gremios del Séptimo Arte, Steve Perlman con todas sus reconocidas credenciales tecnológicas se ha atrevido a pronosticar el día no muy lejano en que toda una película podría ser filmada dentro de un estudio, sin tener que hacer exteriores o preocuparse si un actor tiene un grano en la nariz; y al mismo tiempo sin tener que hacer compromisos en la energía, la apariencia humana y la sutileza de su expresión La alternativa extremadamente laboriosa utilizada en la actualidad en taquilleras películas como El señor de los anillos supone colocar puntos reflectantes sobre el rostro y el cuerpo de un actor, para capturar sus expresiones y acciones frente a una pantalla especial. Estos puntos son grabados y después trasladados a un computador, donde especialistas en animación completan todo el resto de los detalles necesarios para ofrecer la apariencia de realidad. A juicio de Edward Ulbrich, productor de efectos visuales para superproducciones como Titanic esta nueva alternativa abre de par en par un nuevo mundo creativo para los directores, permitiendo películas animadas que parecen reales y creando un mundo de posibilidades que han resultado imposibles hasta la fecha Limitaciones que han llegado a fomentar una espe- El sistema se encuentra aún en fase experimental y no está carente por el momento de limitaciones Los personajes virtuales son creados con más de 40 cámaras, ordenadores y una especial iluminación cie de ímpetu de los dibujos animados clásicos, menos apegados al realismo fallido. Con todo, el sistema de Steve Perlman se encuentra aún en fase experimental y no está carente por el momento de limitaciones. Ya que todavía es incapaz capturar en detalle cabello o superficies húmedas, lo que compromete la representación de ojos o el interior de la boca. Aún así, su impulsor espera utilizarlo en septiembre en una película y dos videojuegos no identificados. Mientras que el cineasta David Fincher ha mostrado su entusiasmado interés en utilizar Contour en su próxima película, El caso curioso de Benjamín Button basada en un relato de F. Scott Fitzgerald con un protagonista que envejece al revés encarnado por Brad Pitt. Hasta ahora, muchos de los esfuerzos para generar realísticas réplicas animadas de caras humanas se han topado con un paradójico fenómeno descrito como el valle extraño Una teoría formulada hace tres décadas por un especialista japonés en robótica, según la cual las audiencias están dispuestas a perdonar los fallos de representación en personajes humanos de películas y juegos cuanto menor apariencia real tengan. Pero al mismo tiempo sienten una gran repulsión con las imperfecciones de personajes con aspiraciones realistas.