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32 LUNES 27 3 2006 ABC Madrid La adicción de los niños madrileños a los móviles, videojuegos e internet alerta a los expertos El 20 de los menores invierte casi dos horas diarias en videoconsolas b Casi el 25 por ciento de los alum- nos de Primaria que acceden a internet y tienen móvil siente la necesidad de conectarse y envía de 11 a 20 mensajes entre semana SARAH ALLER MADRID. Relaciones intensas, instaladas en dimensiones virtuales y capaces de anular todo lo que no forma parte de ese mundo extremadamente sofisticado. Así describen algunos expertos el despertar, a veces peligroso y explosivo, de muchos niños a las nuevas tecnologías. Desde los teléfonos móviles a los videojuegos, pasando por la televisión, los menores tienen a su alcance un sinfín de artículos que no siempre reportan beneficios y que muchas veces escapan al criterio de los padres. El resultado, decenas de niños enganchados a las máquinas, sustitutas a veces de las relaciones personales. Según un estudio de la Oficina del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, elaborado por la ONG Protégeles, dos de cada diez niños, entre 10 y 17 años, dedican cerca de dos horas diarias- -entre semana- -a los videojuegos. Los preferidos, los de aventuras, deportes y lucha, que en más de la mitad de los casos son reproducciones pirata En total, siete de cada diez menores se confiesan habituales de estos aparatos, convertidos, junto a internet y los móviles, en principal foco de entretenimiento de los más pequeños. En el caso de la red, la ONG Protégeles también ofrece datos interesantes. Según uno de sus informes, la mitad de los alumnos madrileños de Bachillerato reconoce que siente necesidad de conectarse a internet, algo que también ocurre en el caso de los niños de Primaria, donde el 24,5 por ciento confiesa que siente lo mismo. Los teléfonos móviles también se han convertido en su válvula de escape. Más de la mitad de los niños- -un 59 por ciento- -se gasta más de 12 euros mensuales en saldo, especialmente para enviar mensajes. Hay quienes superan esta cifra- -un 7 por ciento- -y llegan a emplear más de 40 euros de su paga a este fin. El 20 por ciento de estos críos, dice el informe, ni siquiera tiene que esperar a que su móvil se estropee para cambiarlo. Siempre hay alguien en su casa que le regala uno nuevo. El problema es que, desde el momento de la compra, todo lo que viene después suele escapar al juicio de los padres. Eso es lo que más preocupa a los expertos. Por ejemplo, siete de cada diez niños afir- El peligro de la ludopatía Un 69 por ciento de los menores juega habitualmente con videoconsolas, especialmente los niños. Sólo un 27 por ciento de los menores afirma que no discute con sus padres por esta cuestión. Más de la mitad utiliza videojuegos pirateados Los pequeños reconocen que esta práctica les quita tiempo de estudio (al 28 por ciento) tiempo de estar con la familia (al 21 por ciento) y tiempo de estar con los amigos (al 15 por ciento) Un 14 por ciento de los menores afirma que está enganchado a algún videojuego, y más de la mitad confiesa que juega a dañar, torturar o matar a personas. Siete de cada diez menores se gastan parte de su paga en adquirir tonos o melodías para sus móviles. El 20 por ciento de los niños cambia de móvil porque su familia le regala otro, no porque se estropee. man que han recibido mensajes invitándoles a participar en sorteos o juegos de azar; un 68 por ciento reconoce que ha recibido fotos en su terminal; dos de cada tres gastan en productos asociados al móvil- -fondos de pantalla, logos... y casi una cuarta parte de los alumnos de ESO y Primaria reconoce que envía entre 11 y 20 mensajes los fines de semana. ción de niños que saben más que sus padres, algo que implica- -dice- -ponerse al día urgentemente El doctor Javier San Sebastián, jefe de la unidad de psiquiatría de niños y adolescentes del Hospital Ramón y Cajal, conoce muy de cerca ese arriesgado camino que algunos niños emprenden en plena infancia y que desemboca a veces en pura ludopatía. Por su consulta pasan decenas de menores con adicciones: unos, ávidos de videojuegos, inmersos en historias virtuales que piensan reales, y otros, atrapados por el atractivo de la televisión, de los móviles o de internet, que les permite conectar rápido y fácil con otros sin levantar la vista del ordenador. Todo un abanico de problemas Suelen venir a la consulta por otros motivos- -dice San Sebastián- sobre todo por problemas de rendimiento escolar, trastornos de atención e hiperactividad Por eso, no será hasta indagar en sus hábitos y desgranar su historia clínica cuando se localice el origen del problema. En las niñas, la adicción más frecuente es al teléfono móvil. Hemos tenido casos de crías de 14 o 15 años que en un mes se han gastado 600 euros. Otra adicción muy típica y mayoritaria de chicas, sobre todo preadolescentes y adolescentes (12- 14 años) es a los chat de internet, sobre todo al Messenger Está haciendo furor, y el problema son las horas que ese menor pasa delante del ordenador y las relaciones que establece Aún así, según San Sebastián, los videojuegos son bastante más peligrosos, por los contenidos que tienen y porque el tipo de adicción que generan es más intensa. Hemos tenido casos en los que los menores se han visto inmersos en procesos de seudopsicotización. Por ejemplo, el niño que tenía un juego de rol digital y que llegó a convencerse de que era el personaje del videojuego. Es una especie de trastorno disociativo, y hubo que tratarle con neurolépticos. Sólo tenía 8 años Pese a que no todos los videojuegos son nocivos para los más pequeños, hay un sector del mercado que, por su contenido violento, no ofrece ningún beneficio al niño. Determinados juegos- -dice- -son terroríficos, brutales, priman la violencia, el atropellar ancianos... De todo. Hay niños que son muy sugestionables y que confunden la realidad, dada la riqueza técnica de estos juegos Cuando un niño se engancha a estas aventuras virtuales, detectar el problema, dice, no es difícil. Son niños que muestran desde el principio gran La mitad de los alumnos de Bachillerato necesita conectarse a internet ansia por jugar, que emplean un tiempo cada vez más largo y que su gasto ordinario sólo se destina a renovar sus juegos. Van mostrando dependencia, abstinencia y cada vez más placer mientras juegan y unas ganas más imperativas, por lo que intentar interrumpirles puede generar broncas familiares cada vez más frecuentes Además, son menores que, por lo general, responden a un perfil: varón, que ha empezado a jugar en torno a los 7 u 8 años con una Gameboy o un videojuego pequeño y que con 10 ya tiene en sus manos una videoconsola de más nivel. Atajar el problema, sin embargo, no siempre es fácil. Nuestra sociedad tiende a ser blanda con los hijos. Además, es complicado ejercer tu autoridad cuando el resto de padres no lo hace. Algunos no son conscientes del problema y les resulta muy duro quitar el videojuego al niño, porque éste se resiste. Con tal de aparcar al niño y que no moleste... El futuro ya se verá El problema es que la videoconsola, a jui- Que los padres lo prueben Guillermo Cánovas, presidente de Protégeles, hace un llamamiento a los padres y les recomienda que prueben las herramientas con las que juegan sus hijos. Son muy potentes y permiten hacer muchas cosas que escapan a su información Dice que ésta es la primera vez que tenemos una genera- Los programadores de juegos y los publicistas saben muy bien de qué manera captar la atención del niño A la consulta del doctor San Sebastián acuden menores atrapados en historias virtuales que ellos creen reales